
图16

图17

图18

图19

图20
三、蒙皮
制作了护肩和护手以及腿部的盔甲,然后将它们拼接到一起。然后使用蒙皮工具将模型蒙皮。由于盔甲是不需要变形的,盔甲和匕首部分就不使用蒙皮了。而是使用简单的使用链接工具,链接到相对应的骨骼上就好了。这样我们就可以为我们的角色摆各种各样的姿势了。在渲染站立姿势的时候,为角色简单的制作了一个场景。

图21

图22

图23
四、头发的制作
将姿势摆好了,就将骨骼删除(提高运行速度)。首先将披风的飘动效果使用“Cloth”修改器模拟出来。然后制作头发,将头皮分离出来,在分离出来的头皮上生长头发,方便我们调节。我们把头发分成三块来进行处理。在处理三个头发的时候要注意每一部分头发的数量,不要让它们稠密和稀疏的分别。在梳理头发的时候,我频繁的使用“拆分选定头发组”这个命令。这是个十分有用的命令,它可以将你选择的头发引导线分离出来,不受别的引导线的影响。非常适合做一缕一缕的头发。“头发数量”给了有一个比较小的数值,因为我在多股参数中将“数量”给了3。给了头发一个比较小的高光,这样头发不会看起来油光光的。“变异”里给了个与头发颜色相近的颜色变异值给个 20,这样做的目的是让头发更有变化,而不会花掉。总之,做这些都是为了头发看起来更有层次感。在渲染头发的时候,我选择了将头发和身体分开来渲染,这样做的好处是我们可以更好的控制头发的渲染结果,也可以节约渲染时间,在后期处理的时候也容易的多。由于血精灵的眉毛很特殊,我也使用hair& fur来制作。所不同的是毛发是生长在样条线上。可以更好的控制这些眉毛的走向。

图24

图25

图26

图27

图28

图29

图30

图31

图32
五、渲染
我使用了一个简单的三点照明来渲染场景,使用一盏天光配合“最终聚集”模拟全局。每个宝石和两个匕首的刃上都使用泛光灯来模拟自发光。

图33

图34
为了得到更好的全局效果和细节,我单独渲染了一个AO(ambient occlusion)层。叠加到原图。刀刃上的雾效,直接在ps里使用了“云彩”滤镜得到的。毒上的鬼魂,我找到一张骷髅的素材,使用“液化”将他扭曲,叠加到刀刃上的雾上。



