前一阵子要为技术部的同事们做一个关于UCD、UE的讲座,怎样说能让大家理解和接受?当时可谓绞尽脑汁,我的boss也提了一些意见。讲座的前一天晚上突然想到了这个点子,兴奋得失眠就为了整理这个~
灵感来在DMMT中提到的“好感储存器”和一些和Persona有关的概念。我游戏神经不咋的,这样打比方可能有不恰当不完整的地方,欢迎大家补充赐教。
首先,我们把用户使用我们的产品的体验过程(暂且局限成'访问我们的网站'吧)想象成玩一个RPG游戏。听到这字眼,也不必想得很复杂,回到n年前最最简单的RPG:
一般屏幕的左上角都有这样的一个人物头像和数值条:
在RPG的游戏里这一条一般都是代表着HP(SP什么的我们暂且不去想),而在这里,这一条是UEP。
一般情况下,用户刚来访问网站时,UEP是满的。但是可能有很多因素/事件影响UEP,比如在DMMT里见到的这张图:
手机拍的,看个大概。详见DMMT第10章-可用性是基本礼貌
首页上看不到想要的信息,也许UEP就减了10;找东西很费劲,减了20;碰到问题FAQ里也没有答案,又减了30……
减着减着,UEP也许变成黄色了,不多了,用户已经不高兴了;再减减,红色了,已经明显给用户造成了消极的体验;最后减到了UEP=0,耗尽了用户的耐心,这里生成游戏的失败条件:
当UEP减为零时,用户完全失望,会离开我们的网站。
这里也包含了一个我的观点:UE设计的细节会累积、然后影响用户对于我们的总体感受与评价。
但恐怕游戏的失败条件还不止一个。我们有同行业竞争者,用户可能还在访问他们网站/使用他们的产品,也就有了UEP'、甚至UEP''……用户用脚投票,当他们觉得另一个更有用、更好用,就会离开我们而投奔去我们的竞争者,即使我们的产品也做得还算不错。这就生成另一失败条件:
当UEP'>UEP一定数值时,用户会离开我们的网站,选择别的产品。
但人是不同的,有些人耐心比较足、有些人天生要求高、有些人用什么东西都会很快上手……就好像在游戏里,不同的玩家有不同的等级、HP最高值、攻击力等等~UEP初始值为多少、遇到什么样的事情UEP减少多少?为解释这些问题,我们把上面这个超~~简单的RPG再完整一些。
游戏里应该会有这么一个人物属性界面:
不同的人会有不同的等级、属性、能力等等。在用户体验的RPG里,用户也会有类似的属性:
诸如此类,最后形成用户体验RPG的专用人物属性表:
属性探索整理中*
我们可以采用类似Personal的办法,建立典型用户的属性表,来分析出一定的用户需求,找出产品设计的侧重点。
通过这样一个简单RPG的比喻,Ami向同事解释UE在用户使用我们产品过程中可能造成的影响。当然,这样的解释可能是表面的,也不能解释大部分的UE要点,但是起到了“入门”的作用,相信要比一大堆理论来说更容易理解和接受。
而且我打算把这个有趣的比喻好好整理,成为自己的独家理论 [cool] 文章里有不少*,那就是以后会补充完整的地方,希望大家能多给意见 [razz]


